【スマブラSP】基本テクニック20選!【知らなければ勝てません】

スマブラ テクニック
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・うまい人の動画見ても勝てない
・VIPに行きたい
・勝つためのテクニックを知りたい

この記事はこんな人におすすめです。

みなさんこんにちは!毎日ゲームで健康生活継続中のアサオです。(twitter:@forestoast)

今回はスマブラSPでオンラインで全然勝てなかった頃の僕がやっていなかったテクニック集を書いていきます。

初心者の頃の僕はうまい人の動画見ても何がうまいのかがわかっておらず「コンボスゲー」ぐらいしか思っていませんでした。

今の僕は上級者とまではいきませんが、初心者の域は脱していると自負しており現在20キャラほどVIPで全キャラVIPを目指し奮闘中です。

結論からいうと、スマブラがうまくなりたい初心者の人は下記を意識してください。

~攻撃編~

~防御編~

これらをすべて読んで習得できれば、人にスマブラを教えれるぐらいうまくなれます。

始めたての方はこちらの記事もチェックしてみてね!

目次

攻撃編

小ジャンプ

攻撃において最重要といっても過言ではないテクニックです。

小ジャンプは大ジャンプよりも低いジャンプのことで、ジャンプボタンを短い間押すことでできます。

小ジャンプを習得して使いこなせるようになると、空中攻撃の技の回転率が大ジャンプの時と比べて倍になり、攻撃面を大きく強化することができます。

コンボでも使用することが多いので、勝ちたいのなら必須級のテクニックといえるでしょう。

ちなみにジャンプボタンと同時に攻撃ボタンを押すことでもでき、小ジャンプしながら空中攻撃が手軽に出せるようになっています。

ジャンプと同時に空中攻撃はキーコンでLボタンをジャンプにするとやりやすいです。

詳しくはこの記事で解説してます。

急降下

急降下なんてどこで使うの?と思った方もいるかもしれませんが、これも技の回転率をあげ相手に動きを見切られにくくするにはぜひとも意識しておきたいテクニックです。

やり方は簡単で、空中で↓スティックを押すだけ。

大ジャンプまたは小ジャンプで空中攻撃を出すと同時に急降下を使うことが多いです。

技を当てに行くというよりは技を置きまくって技の壁を作るときによく使います。

補足ですが急降下を使っているかどうかは体が光っているかどうかでわかります。

大会などで上級者同士の試合を見ればわかると思いますが、キャラの体が空中で光る場面が何度もあります。

それほど上級者の間では当たり前のように多用されているテクニックだということです。

強い技を擦る

スマブラSPというゲームはほかのシリーズに比べて全体的に技の後隙が少ない傾向にあり、ガードをしても反撃がとれない技もしばしばあります。

なので、基本的な立ち回りは技を擦って待つことです。

キャラごとに後隙が少なく擦りやすい技が何かしらあるので、ベースとなる技を決めてそれを軸にして戦っていきましょう。

例えばパルテナやロイやリドリーだと空N、ファルコは空前、フォックスやゲッコウガはDA(ダッシュ攻撃)など技の先端でガードされてもジャスガ以外ノーリスクの技が望ましいです。

慣れてきたらほかの技を混ぜることによって相手に読まれにくくなり、より強固で崩されにくい立ち回りにできます。

透かしつかみ

透かしつかみとは・・・ジャンプした後空中攻撃をすると見せかけてなにもせず着地してつかむこと。

音は出ません

文字で見るより動画で見たほうがとわかりやすいと思うのでご覧ください。

相手ガード多すぎだろ。ガン待ちうぜー!

って思ったりしたことありませんか?

透かしつかみはガードを固めてる相手を崩すことができる行動で、初心者に積極的に取り入れてもらいたい動きの一つです。

初心者にありがちなのはガードを固めてる相手に空中攻撃を打って、ガーキャン掴み(ガードした状態でAボタンを押すと出せる)をくらうこと。

透かしつかみをしないと、相手からすれば

「ジャンプされたらとりあえずガードを貼れば何もくらわない」

という状況を作ってしまいます。

具体的にどういう風にやればいいかというと、動画のように撃墜できそうな%の相手を崖端に追い詰めて空後をにおわせたりコンボ始動となる技を積極的に振ったり相手がガードを固めたくなるような状況でやると通りやすくなります。

やるときの注意点として、極力急降下で着地してやりましょう。

特に落下速度が遅いキャラとかだと自キャラが着地する前に相手に対空技をうたれたりします。

ガーキャン以外の掴み

初心者の人は全体的につかみが少ない傾向があり、困ったらDAで突っ込んで反撃される場面が多いです。

DAを積極的に振るのはキャラによってはコンボにつながったりするので一概に悪いとは言えないですが、警戒してガードを貼ってくる相手にはつかみも混ぜるようにするとよりプレッシャーをかけられるようになります。

そんなこと言われなくてもわかってるよ!

と思われる方もいるかもしれませんが、つかみでガードを崩すのは意識しないと意外とやらないことが多いです。

実際僕も自分のリプレイを見返したら「つかみ少ないな・・・」と思う場面が今でも結構あったりするので、あまり勝てないと思ったときはガードを崩す立ち回りを意識するといいかも。

崖の2F狩り

崖の2Fとは…崖に掴まる瞬間と無敵時間が発生する瞬間の間に2F(2/60秒)だけ攻撃を喰らう無防備な時間があります。それが崖の2Fです。

自キャラが崖上にいて相手が復帰して崖を掴む瞬間に下方向に判定のある技をうつことで、ノーリスクで相手をふっ飛ばしたりメテオすることができます。

正直言うと2Fを狙い撃ちするのは毎回安定してできることではないので当たればラッキー程度に思って下さい。

でもやらないよりは撃墜チャンスを増やせるのは確実なのでとりあえずやる癖はつけておきましょう。

空中攻撃をうつとき急降下入れずにうってませんか?

急降下を使うことで技の回転率を高められ試行回数を増やせるので技が通りやすくなります。

相手を崖端に追い詰めた時などは、急降下を用いて技の当たり判定を出し続けることによって”技の壁”を作ることができ、自分に有利な状況をキープできます。

ただし、毎回急降下で技を出すと着地際に技を置かれたりジャスガされたりするのでジャンプで様子見したり普通の空中攻撃を織り交ぜながらやるのがポイント!

防御編

受け身

キャラが地面や壁に叩きつけられたき、受け身をとることで無防備なダウン状態になったり壁に叩きつけられて崖メテオをくらったりするのを防げます。

やり方は地面や壁に叩きつけられる直前にシールドボタンを押す。

受け身の大切さを知るにはガノンの横Bなどがわかりやすいです。

あの技は受け身をとらないと下強や横強が確定するので、受け身で回避する必要があります。

コツとしてはガノンの手が爆発する直後ではなく直前に押すぐらいでちょうどいいです。

受け身の練習方法はこちらの動画を参考にしてみましょう。

様子見の行動

初心者の人はジャンプやダッシュをしたら必ず何かしら技を置く人が多いです。

なぜ様子見をやったほうがいいかというと、相手の癖を集中して見れるからです。

近距離のごちゃついた展開では攻撃を当てたりするのに必死でなかなか相手を見る余裕がありません。

なので、相手の攻撃がちょっとだけ届かない中距離で大ジャンプしたり引きステップをしたりして様子見の行動を入れることで、相手の動きをじっくり見ることができます。

特に多段ジャンプ持ちのキャラなどはジャンプを数回して様子見してから空中攻撃をうつ行動がかなり強いです。

様子見の時間を意図的に作ると相手をよく見る癖もつけられるのでぜひ取り入れてみてください。

間合いを意識する

間合いを意識すると自分の攻撃が通りやすくなり、相手の攻撃もくらいにくくなります。

具体的にどういうことをすればいいかというと、相手の技のリーチと自分の技のリーチを把握して、ガードされても反撃をくらわない位置で技を振るようにすればOK。

簡単に言うと技の先端を狙って当てるようにする。

キャラによって得意な間合いは異なり、例えば僕がガノンを使うときは下強の先端が相手にぎりぎり当たるぐらいの間合いを意識して戦っています。

間合い管理を練習するなら個人的にはリドリーや剣キャラを使うのが楽しくておすすめです。

リドリーなら下強と横強の先端が当たる間合いを常に意識しましょう。

引き行動

引き行動とは・・・相手がいる方向とは反対側にスティックを倒して行動すること。

引き行動は相手の技擦りにリスクをつけることができます。

例えば相手の空中攻撃を引きステップでかわして着地隙を狩ったり、DAを引きジャンプで交わして空前で反撃したり。

ちなみに、キャラによって強い引き行動が違うのにも注意してください。

ステップが強いキャラ(ジョーカーインクリングなど)は引きステップが強くて、空前が下の方にも判定が広いキャラ(ガノン勇者など)は引きジャンプが強かったりするので、キャラ特性を理解した引き行動が大事になります。

空中攻撃に引き慣性をつける

空中攻撃うつとき相手のほうにスティック倒しっぱなしにしてませんか?

過去の僕はそれに気づかず、空中攻撃をガードされて反撃されるのを数えきれないぐらいやってました笑

空中攻撃に引き慣性をつけると、相手から反撃を貰いにくくなります。

やり方はAボタンを押して空中攻撃を出してから、相手と反対方向にスティックを倒す。

↑の動画の一発目の空Nが慣性なし二発目が引き慣性を入れたものです。

二発目のほうが後ろに着地しているのがわかると思います。

空中攻撃をジャンプと同時に出したり、大ジャンプから出すと慣性をつけやすいです。

じゃあ前慣性はつけないほうがいいの?

といわれると必ずしもそうでないのがスマブラの難しいところで、例えば先ほど書いた引き行動をしてくる相手には前慣性をつけた深めに切り込む空中攻撃が刺さります

また、めくりというテクニックを使うときにも前慣性が活きてきます。

めくりとは・・・ほかの格ゲーにも使われているテクで、攻撃した後相手の後ろがわに着地することでガードされても反撃されないようにすること。

めくりは空中機動力があまりないキャラだと大分やりにくかったりしますが、できると攻めの選択肢も広げられるのでぜひ習得しておきましょう。

崖の上がり方を増やす

崖関連の読み合いは負けると撃墜に直結するのでとても重要です。

崖の上がり方は4種類(その場、ジャンプ、回避、攻撃)ありますが、それに加えて下スティックで崖を離してから攻撃技やB技をふる崖離し行動も強いので覚えておきましょう。

強い崖離し行動の例

サムス空前、メタナイト下B、ピカチュウ上B、ディディー横B、セフィロス空前、ホムラ上B、スティーブ横Bなど

大事なのは同じ上がり方をなるべくしないようにして相手に読まれにくくすることです。

逆に相手が同じ上がり方多いなーと思ったら狩ってやりましょう。

あとは崖の上がり方だけでなくタイミングをずらすのも結構大事です。

追い詰められて焦る気持ちはわかりますが、崖をつかんだら毎回最速で上がるのは読まれやすいのでNG。

ワンテンポおいてから上がったりして上がるタイミングを散らしましょう。

ライン回復の手段を増やす

ライン回復とは・・・崖端に追い込まれたときにステージ中央のほうへ戻ること。

初心者がやりがちなのはとりあえず内回避でライン回復しようとすること。

追い詰められたときの内回避は読まれやすく回避先に攻撃を置かれたりするので他の択も用意しておきましょう。

具体的には大ジャンプや2段ジャンプで相手を飛び越えたり、技を置いて相手を追い返したり。

追い詰められても焦らず落ち着いてライン回復するのがポイント!

急降下N回避

相手に浮かされて着地したいときに強い行動です。

急降下N回避の何が強いかというと、回避で無敵時間を発生させながら急降下で高速で着地できるので、かなり隙が少ない着地ができるところです。

やり方は簡単で、まずスティックを下に倒して急降下を入れてから、空中回避をするだけ。

着地狩りされまくってずっとコンボくらってる泣

という人はぜひ試してみてください!

ベクトル変更

ベクトル変更とは・・・技をくらったり投げられたりしたときに任意の方向にスティックを倒すことによって、吹っ飛ぶ方向を変えること。

ベクトル変更をしないとどうなるかというと、即死コンボをくらいまくったり本来生き残れるはずだったのに撃墜されたりします。

コンボのわかりやすい例だと、メタナイトの空上やファルコンの下投げとかでしょうか(どちらも外側にベクトル変更が正解)。

撃墜されそうになるときのベク変は基本的に上方向の吹っ飛びは左右のどちらかに、横方向の吹っ飛びは上方向にベク変するよう心がけましょう。

ずらし

ずらしは弱連のような連続攻撃から抜けるために使えるテクニックです。

やり方は簡単で、抜け出したい方向にスティックを連打するだけ。

弱連のほかにネスの横Bやカズヤの10連コンボなどはずらさないと大ダメージを受けるので、くらったと思ったら外側にスティックをガチャガチャして抜け出しましょう

技をくらったときとっさに正確なずらしをできるようになるには経験を積むしかないので、すぐできなくても心配しないでくださいね。

吹っ飛び緩和

吹っ飛ばされた時にベクトル変更をすると生き残れることがあると書きましたが、もうひとつ寿命を延ばす方法があります。

それは吹っ飛び緩和です。

吹っ飛ばされた時にジャンプかステージ側に移動回避をすると吹っ飛ぶ速度を遅くすることができ、何もしないときと比べて長生きできます。

動画では横に移動回避をして緩和しています。

ジャンプと移動回避どっちのほうがいいの?

と疑問に思われる方もいそうなのでお答えしておくと、ジャンプのほうが緩和力は少しだけ上ですが、一部のキャラ(デデデ、ロボット)は効果がなく、またジャンプを先に消費することで復帰ルートも制限されてしまうのでキャラによって使い分けるのが正解だと思います。

どちらにせよ、吹っ飛ばされて「やられる!」と感じた瞬間吹っ飛び緩和を仕込めるぐらいにはなっておきましょう。

上B早出し

上Bを普通に出して復帰せずにあえて早めに出して上から復帰するテクニックです。

復帰があまり強く無いキャラとかでもこれをやることによって復帰阻止されにくくなります。

ぱっと思いつくのだとガノンやファルコン、FEキャラとかでしょうか。

ただしあまりやりすぎると読まれてしまうので、今度は上Bを出すタイミングを逆に遅くしたりするのも有効です。

後隙少ない技に突っ込まない

スマブラSPというゲームはガード硬直の関係でガードしたのに反撃をとりにくいずるい技がいくつかあります。

ゲーム&ウォッチの下スマ上スマ、ファルコン横B、ベレト横B先端、ミュウツー下スマ、ロボ下強などなど・・・

あげればきりがないほどあります笑

反撃できない技とか無敵やんけ・・・

と思われる方もいるかもしれませんが、ちゃんと対策すればリスクをつけることもできるので安心してください。

僕がよくやるのは、後隙の少ない技を打った後の相手の行動を読むことです。

たとえばゲーム&ウォッチのスマッシュは連打する人が多いので、一撃目をガードしたら距離をとって飛び道具を打ったりします。

ファルコンの横Bだと弱を入れ込む人が多いので、横Bをした後ガードを解除せず貼り続けて弱攻撃に反撃をとったり。

とはいえ慣れてないうちは無理に反撃を取ろうとしないのがホント大事です。

後隙を狩れなくても技をくらわなければノーリスクですから、遠くで様子見して

俺はわかってるぞ?

感出しておきましょう。

撃墜拒否

撃墜拒否とは言葉のまんまで相手から撃墜されるのを拒否することですが、頭ではわかってるつもりでも強く意識して集中しないとできることではありません。

まず意識してほしいのは、撃墜されなさそうな安全な%自分が撃墜されそうな%では立ち回りががらっと変わるということです。

安全な%のときは、自分から攻めていくリターン重視の立ち回りができますが、撃墜されそうな%でそれをやってしまうと技を置かれたりガードされたりして撃墜されるのでもっとリスクの少ない立ち回りを要求されます。

例えば、引き行動やガードを増やしたり、無理に復帰阻止に行かなかったり、飛び道具を多めに撒いたり。

また、相手の撃墜手段を把握するのも超大事です。

こちらが危ない%になると”当たってはいけない技“を相手が積極的にふってくるようになるので、当たらないように注意しましょう。

同じ撃墜技技をふりつづけたりするようならば相手のパターンを読んで、逆にこちらがリスクをつけられるようにもなります。

撃墜拒否は防御する手段ですが攻撃に転じることもできるわけです。

撃墜拒否はすごい重要なことなのでぜひ覚えておいて下さい!

まとめ:スマブラ初心者が上達するためのテクニック

最初のうちは覚えることがいっぱいで大変だと思います。

ですが、時間をかけてコツコツできることを増やすと成長が実感できるのもスマブラの醍醐味だと思っているので、楽しむ心を忘れずにゆっくり覚えてくださいね!

ではまた!

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